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//  ARQUIVO: editar_itens.js
//  ONDE SALVAR: kubejs/startup_scripts/editar_itens.js
//  VERSÃO: Minecraft 1.21.1 + NeoForge + KubeJS
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// IMPORTANTE SOBRE A PASTA:
// - Esse tipo de script (editar/criar itens) tem que ficar dentro
//   de "kubejs/startup_scripts/", NÃO em "server_scripts/".
// - Scripts de "startup_scripts" só recarregam quando você
//   REINICIA o jogo/servidor por completo. O comando /kubejs reload
//   não funciona pra esse tipo de script.
// - Se a pasta "startup_scripts" não existir ainda dentro de
//   "kubejs/", é só criar ela e colocar esse arquivo dentro.


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// PARTE 1 — ALTERAR O DANO DA ESPADA DE DIAMANTE (o que você pediu)
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// ItemEvents.modification() serve pra EDITAR um item que JÁ EXISTE
// no jogo (seja vanilla ou de outro mod), sem precisar criar um
// item novo do zero.

ItemEvents.modification(event => {
  // event.modify('id_do_item', item => { ... })
  // 'id_do_item' é o ID do item que você quer mudar.
  // Pra descobrir o ID de qualquer item na mão, use o comando
  // /kubejs hand dentro do jogo (mostra o ID no chat).

  event.modify('born_in_chaos_v1:darkwarblade', item => {
    // attackDamage é o dano TOTAL da espada.
    // Por padrão, a espada de diamante tem 7 de dano.
    // O valor que você colocar aqui SUBSTITUI o padrão, não soma.
    item.attackDamage = 13 // <- troque o 15 pelo dano que você quiser

    // (opcional) Velocidade de ataque da espada:
    // item.attackSpeed = 1.6 // 1.6 é o padrão da espada de diamante

    // (opcional) Outras propriedades que dá pra mudar aqui dentro:
    // item.maxDamage = 2000       // durabilidade máxima do item
    // item.rarity = 'RARE'        // cor do nome: COMMON, UNCOMMON, RARE, EPIC
    // item.enchantmentValue = 20  // "encantabilidade" (chance de encantos bons)
  })

  // Dá pra editar quantos itens você quiser dentro do mesmo evento,
  // só repetir o event.modify() pra cada item. Exemplo:
  //
  // event.modify('minecraft:iron_sword', item => {
  //   item.attackDamage = 8
  // })
})


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// PARTE 2 — COMO CRIAR (ADICIONAR) UM ITEM NOVO
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// Isso é diferente da Parte 1: aqui você cria um item que NÃO
// existe no jogo, com um ID novo dentro do seu próprio namespace
// (por padrão "kubejs:", a não ser que você mude).
//
// Deixei um exemplo comentado abaixo. Pra ativar, é só apagar o
// "/*" antes do StartupEvents e o "*/" depois do fechamento dele.

/*
StartupEvents.registry('item', event => {

  // Criando uma espada nova baseada na tier "diamond":
  event.create('espada_das_trevas', 'sword') // 'sword' = tipo do item
    .tier('diamond')            // usa como base os atributos da tier diamante
    .attackDamageBonus(4)       // dano EXTRA em cima da tier escolhida
    .displayName('Espada das Trevas')
    .rarity('EPIC')
    .glow(true)                 // efeito de brilho tipo item encantado
    .texture('kubejs:item/espada_das_trevas')
    // A textura precisa existir no caminho:
    // kubejs/assets/kubejs/textures/item/espada_das_trevas.png

  // Criando um item simples, sem ser ferramenta (ex: um material):
  event.create('cristal_das_trevas')
    .displayName('Cristal das Trevas')
    .maxStackSize(16)
    .rarity('RARE')
    .glow(true)

})
*/

// Tipos de item disponíveis pro 2º parâmetro do create():
// 'basic' (padrão), 'sword', 'pickaxe', 'axe', 'shovel', 'shears',
// 'hoe', 'helmet', 'chestplate', 'leggings', 'boots'
//
// Tiers de ferramenta disponíveis: wood, stone, iron, gold, diamond, netherite
// Tiers de armadura disponíveis: leather, chainmail, iron, gold, diamond, turtle, netherite